Limboy
80 后,现居杭州,曾就职于知乎、蘑菇街、字节跳动等公司,热衷创作,正在努力成为一个合格的独立创作者。

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这些是我中意的影音书,和我使用的工具和服务

一些 Side Projects:拼音猜成语 笔画猜成语 日本传统色 梵高通信记录

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  • 旁边的小姐姐跟豆包聊了一上午的数学题,以后这种 AI 辅助教学的方式应该会越来越普遍吧

    about 1 hour ago

  • 一个冷知识:让 Google 成为 Safari 的默认搜索引擎的代价是 Google 每年向苹果支付 大约 200亿美元 的费用。

    about 22 hours ago

  • 这是一个支付 App 首页(第二屏)该有的内容?!

    2 days ago

  • Vibe Coding 带来了大量的碎片时间,这些碎片时间该如何高效利用 🤔

    答案:从“等待”到“并行思考”。

    4 days ago

  • 如果有一天这些大语言模型像西部世界里的角色那样「苏醒」了,有了自己的意识,开始拒绝服务,就有意思了···

    5 days ago

  • 友谊的深度与可被开玩笑的程度成正比

    5 days ago

  • 以前我深信是因为喜欢才去做某件事,现在发现很多事用心去做就会慢慢喜欢。

    7 days ago

  • 爱、恨、难过、悲伤、愉悦、羡慕、嫉妒等等情感,都可以是一种力量,学会驾驭这股力量,让它驱动你,向你希望看到的方向前进。

    7 days ago

  • 最近和媳妇儿在补「再见爱人」第四季,强烈怀疑黄圣依有什么把柄被杨子拿捏着···

    8 days ago

  • 前几天看完了「真探」第一季,太震撼了,剧本的深度、导演的技巧、演员的表演以及对哲学主题的探讨俱佳,值得反复回味。

    8 days ago

链接 更多

  • https://www.suntory.co.jp/eco/birds/encyclopedia/

    日本的三得利饮料公司,居然做了一个日本的鸟类百科页面,而且做得很用心!

    about 3 hours ago

  • https://thorstenball.com/how-to-demo/

    本文由 Thorsten Ball 撰写,旨在提供关于如何进行有效产品演示的实用建议。作者强调,成功的演示不仅仅是展示产品功能,更重要的是与观众建立连接,清晰地传达产品的价值和解决的问题。文章开篇即指出,演示者应首先明确产品解决的问题及其背后的原因,从而为观众提供一个理解产品的背景和动机。

    在演示过程中,作者强调了保持流畅性和同步性的重要性。他建议演示者不要自我打断,并确保口头讲解与屏幕内容保持一致,避免观众分心。时间管理也是一个核心要素,作者反复强调要“保持简短”,甚至“更短”,以避免冗余信息和观众疲劳。

    为了确保观众抓住重点,作者建议演示者主动指出关键信息,例如在展示一个处理大型文件的工具时,要明确告知观众其处理能力,而不是期望他们自行发现。同时,演示中应避免展示不必要的内容,例如全屏录制时显示无关的菜单栏图标或电池电量,这些都可能分散观众的注意力。

    在视觉呈现方面,作者提供了具体的操作建议。由于演示者无法使用激光笔或手指指向屏幕,他建议通过晃动光标、进行选择或高亮文本来引导观众的视线,确保他们知道应该关注哪里。此外,技术细节如使用 1080p 分辨率和增大字体大小,都是为了提升观众的观看体验和信息接收效率。

    心理学层面,作者提醒演示者避免使用“可能不会成功”之类的负面预设,因为这会引导观众关注潜在的失败而非产品的成功之处。最后,文章强调了视觉化数据的重要性,指出“图片胜过千言万语”。当产品带来显著改进时,例如日志摄入量减少 100 倍,仅仅口头说明是不够的,应该通过前后对比的仪表盘或磁盘使用情况图表来直观展示这些成果,从而增强说服力。

    2 days ago

  • https://tiledwords.com/puzzles/daily

    很好玩的一个游戏,就是对词汇量有点要求

    3 days ago

  • https://www.youtube.com/watch?v=kLS5Cg_yNdM

    为何同学的专业精神点赞!

    4 days ago

  • https://www.raphkoster.com/2025/11/03/game-design-is-simple-actually/

    本文深入探讨了游戏设计的核心原则,将其提炼为十二个关键步骤,旨在帮助游戏开发者更好地理解和实践游戏设计。作者Raph Koster强调,游戏设计的本质在于“解决问题并掌握问题”,而“乐趣”则源于对预测的进步。文章首先定义了游戏中的“乐趣”并非简单的感官刺激,而是通过解决问题获得掌控感的过程,即使这个过程可能伴随着痛苦和挑战。

    接着,文章区分了“问题”和“玩具”,指出玩具是具有规则但缺乏明确目标的系统,而游戏则是在玩具的基础上添加了目标。游戏的核心在于“不确定性”和“预测”,好的游戏问题应具有深度、不确定性,并能在多种情境下出现。为了保持玩家的参与度,游戏需要通过“循环”来不断提供新的挑战,包括玩家与问题互动的“操作循环”和玩家技能提升的“进程循环”。

    “反馈”是玩家学习和进步的关键,它需要清晰地告知玩家行动的可用性、执行情况、对问题状态的影响以及是否有助于达成目标。为了避免玩家感到厌倦,游戏设计需要引入“变化和升级”,通过不断增加情境的复杂性来推动玩家学习和发展新的策略。

    “节奏和平衡”是确保玩家体验的关键,游戏应遵循学习曲线,提供适度的挑战,并在高潮和低谷之间进行切换。文章指出,游戏往往由多个相互关联的“子游戏”组成,这些子游戏通过“价值链”和“游戏经济”形成复杂的系统。

    在“实际系统设计”部分,作者强调了游戏设计中问题的多样性和可组合性,并列举了数学复杂性、理解他人思维和掌握身心等核心问题类型。这些问题可以通过“借鉴”现实世界或其他游戏来获得。

    “包装和体验”则关注游戏的呈现方式,包括设定、故事、艺术等,它们共同塑造了玩家对问题的感知和学习过程。最后,“动机”解释了玩家选择不同游戏的心理因素,强调了针对特定受众设计游戏的重要性。

    文章总结道,游戏设计虽然看似简单,但其每个步骤都蕴含着深厚的学问,需要设计师掌握多领域的知识。游戏设计是一个不断学习和适应的过程,设计师需要不断挑战自己的知识边界,才能创造出持续吸引玩家的优秀作品。

    6 days ago

  • https://www.zhihu.com/question/586112871/answer/1968634561190671629

    在知乎上看到的(确切来说,是知乎推给我的)一个问题,挺不错的,可以打开下思路。


    现在有很多人想当码农,他们都很努力,无论是刷题,还是加班,看上去内卷的很厉害。我看见他们这种状态,觉得自己也非学计算机不可,而且也必须很拼。我问了我爸的意见,我爸跟我说:

    无论你从事什么行业,首先要对市场有概念。

    你选择了一个行业,首先要去想怎么切入市场。对于计算机行业而言,市场被大公司所占据,对于个人而言,切入市场的方式就是迎合这些公司的招聘要求,这相当于从被动的角度去解决问题。

    但是如果你有自己的爱好,对这个爱好能保持长期的热情,并且这个爱好也可以切入市场,这时候,你可以选择去迎合大公司,但是同样,你也可以从社会的供需关系来切入市场,从最底层来塑造一个模式,利用复利的原理来扩大这个模式。这个模式,很可能不是技术书、面试题所能衡量的,它可能并不是高科技,也不漂亮,但是你的目的是让它增长,然后再复制这个模式。

    如果你的兴趣就在这里,那你就仔细思考思考这个社会的经济形势和人与人之间的利益关系,想明白之后,塑造你的产品,为别人创造价值。慢慢你会发现,你自己有一个小圈子,在这个圈子里,你了解其中的一切,你明白游戏规则,这里的一切你做主。

    相反,如果你只知道学技术,刷题,即便你的技术再好,内心深处仍然会有被别人支配的恐惧感。而且,你时常会疑问,技术到底学多少,才能没有恐惧感?答案是,越学技术,很可能你会越质疑自己。因为你在一个无比复杂的圈子里,但是很难塑造自己的圈子,就是那个你自己做主的圈子”

    8 days ago

  • https://www.reddit.com/r/selfimprovement/comments/1o9ba0c/gym_changed_my_life_and_not_just_my_body/

    我自己也有这个感觉,当身体开始强健起来后,会潜移默化地带来一些正面影响,坚持下去,会是个不错的对自己的投资。

    9 days ago

  • https://www.youtube.com/watch?v=orQKfIXMiA8

    当人们感到无聊时,大脑中的“默认模式网络”(Default Mode Network, DMN)会被激活,这个网络会引导我们去思考如“我的人生的意义是什么?”这类深刻的、存在主义的问题。然而,正因为这些问题会带来轻微的心理不适,我们本能地想要逃避无聊。哈佛大学的实验甚至表明,许多人宁愿选择承受痛苦的电击,也不愿安静地独处15分钟。智能手机成为了我们消除所有碎片化无聊的完美工具,但这切断了DMN的激活,使我们陷入了“意义的厄运循环”:越是逃避无聊,就越难找到人生意义,这进而加剧了当代社会抑郁症和焦虑症的爆发。演讲者呼吁我们主动拥抱无聊,将其视为一种需要练习的“技能”,并给出了具体的建议,如在通勤或锻炼时完全不使用电子设备,以及分享他自己的“数字戒断”习惯,以帮助我们重新挖掘生活的意义并变得更快乐。

    15 days ago

  • https://cloudmounter.net/

    Manage your multiple cloud files with one app

    看着不错,主流的协议、服务基本都支持。

    about 1 month ago

  • https://mitchellh.com/writing/non-trivial-vibing

    这篇文章详细阐述了作者Mitchellh如何利用AI作为主要辅助工具,开发Ghostty终端的非侵入式macOS自动更新功能。他分享了一个高度迭代的过程,包括前期人工规划、AI进行UI原型设计、代码清理、文档编写和模拟测试。文章强调,尽管AI在处理明确任务和提供灵感方面表现出色,但在面对复杂bug或生成次优代码时,人工的战略性调整、深入理解、重构和严格审查至关重要。整个项目耗时约8小时,花费15.98美元,作者认为AI加速了开发,尤其是在处理繁琐的UI样式方面,并允许他在AI工作时进行多任务处理,但始终坚持人工的最终审查和主导作用。

    it's important that I review a plan before it goes off and does a ton of work.

    Creating a comprehensive plan interactively with an agent is a really important first-step for anything non-trivial. I usually also save it out (via the agent) to something like spec.md and in future sessions I can say "Consult the @spec.md and work on some task".

    I'll often make these few hail mary attempts to fix a bug. If the agent can figure it out, I can study it and learn myself. If it doesn't, it costs me very little. If the agent figures it out and I don't understand it, I back it out. I'm not shipping code I don't understand. While it's failing, I'm also tabbed out searching the issue and trying to figure it out myself.

    It's at this point that I know I need to step back, review what it did, and come up with my own plans. It's time to educate myself and think critically. AI is no longer the solution; it is a liability.

    In my first UI session, I had the agent create some demo code so I could see the UI in action without real update checks. But update flows have a number of scenarios and up to this point I only tested the happy path.

    about 1 month ago