将「讲故事」(Storytelling)模型引入产品设计,尤其是结合 ROSE 框架,能够帮助团队从单纯的“功能堆砌”转向“创造用户体验”。这能让产品不再是冷冰冰的工具,而是一段用户愿意参与的旅程。
虽然 ROSE 在不同领域有不同的解读,但在产品设计的故事化语境下,我们可以将其重新定义为最契合 用户体验(UX) 的四个维度:
- R - Role (角色/用户)
- O - Obstacle (障碍/痛点)
- S - Solution (方案/赋能)
- E - Emotion/Effect (情感/成效)
以下是如何将这一模型具体落实到产品设计中的深度解析:
1. ROSE 模型在产品设计中的映射
R - Role (角色):不仅仅是用户画像
在传统设计中,我们看 Persona(用户画像)可能是“25-35岁,男性,白领”。但在 ROSE 故事模型中,角色必须有血有肉。
- 设计应用:
- 赋予动机: 这种设计不是为了“所有用户”,而是为了“那个正在焦虑地试图在暴雨中打车的用户”。
- 主角光环: 永远记住,用户是英雄(Hero),产品是助手(Guide/Yoda)。不要把产品设计成主角,产品是帮助角色完成任务的工具。
O - Obstacle (障碍):定义真正的冲突
没有冲突就没有故事,没有痛点就没有产品机会。
- 设计应用:
- 场景化痛点: 障碍不仅仅是“功能缺失”,而是具体的场景阻力。例如:障碍不是“无法支付”,而是“单手抱孩子时无法输入复杂的信用卡号”。
- 敌对势力: 将“低效”、“复杂”、“焦虑”视为反派。设计的目标就是帮助 Role 击败这个 Obstacle。
S - Solution (方案):情节的高潮
这是产品介入的时刻,也是故事的转折点。
- 设计应用:
- 魔法道具: 产品功能就是用户手中的“光剑”。设计应侧重于用户如何使用这个功能来克服障碍,而不是功能本身有多复杂。
- 流畅的叙事流(Flow): 交互流程(User Flow)就是故事的情节。如果情节拖沓(点击次数太多)或逻辑混乱(导航不清),观众(用户)就会离场。
E - Emotion/Effect (情感/成效):结局与余韵
这是传统 PRD(产品需求文档)最容易忽略的部分。故事不仅要有结局,还要有情感共鸣。
- 设计应用:
- 微交互(Micro-interactions): 支付成功后的一个清脆音效、清理完成后的一个解压动画,这些都是为了提供“爽感”或“安心感”。
- 价值确认: 故事结束时,角色必须发生改变(Better Self)。产品设计要通过反馈(Dashboard、周报、徽章)告诉用户:“看,你比之前更棒了。”
2. 实战演练:以一个「待办清单 App」为例
如果不使用 ROSE,设计思路可能是:“我们需要一个添加按钮,一个列表页,一个删除功能。”
如果使用 ROSE 模型设计:
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Role (角色): 小李,一个总是感觉时间不够用、被杂事淹没、处于轻度焦虑状态的项目经理。
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Obstacle (障碍): 脑子里的事情太多,一旦记在复杂的软件里反而增加了心理负担(认知负荷过重)。他害怕“记录”本身变成一种工作。
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Solution (方案):
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设计决策: 极简输入。打开 App 直接是输入框,不需要选日期、分类(稍后再说)。支持语音一键转文字。
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情节设计: 就像给助手递一张纸条一样简单,没有阻力。
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Emotion (情感):
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交互反馈: 当小李划掉一项任务时,不仅是横线,还要有一个轻微的震动反馈和彩带特效。
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结局: 让他感到“掌控感”和“如释重负”,而不是“又干完了一件苦差事”。
3. 让 ROSE 参与进来的具体好处
- 统一团队语言(Alignment):
- 研发和设计不再争论“按钮放左边还是右边”,而是讨论“这种布局能否帮助 Hero(角色)更快地战胜 Obstacle(障碍)?”
- 增强同理心(Empathy):
- ROSE 强迫团队去思考 E(情感)。不仅是功能可用(Usable),还要令人愉悦(Desirable)。
- 防止功能蔓延(Scope Creep):
- 如果一个新功能不能帮助 Role 解决当前的 Obstacle,或者不能带来预期的 Emotion,那么它在这个“故事”里就是多余的支线情节,应该被砍掉。
4. 下一步建议
你可以尝试在下一次产品评审(Design Review)或需求文档(PRD)的开头,用 ROSE 格式写一段 100 字的产品故事,看看是否能更打动开发和利益相关者。
