Limboy
80 后,现居杭州,曾就职于知乎、蘑菇街、字节跳动等公司,热衷创作,正在努力成为一个合格的独立创作者。

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这些是我中意的影音书,和我使用的工具和服务

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  • 三毛的《撒哈拉的故事》真是今年捡到的大宝藏

    about 24 hours ago

  • 小红书实在有点 Evil 了,无论我怎么喜欢特定 Topic 的内容(比如画作),怎么点「不喜欢」其他不相关的内容,一定会有特定 percent 的奶头乐的内容推给你,到后面几乎是越点不喜欢,越推,那就走好不送。

    1 day ago

  • Gemini 真是太方便了,我把目标图和临摹图放上去,让它用红线在原图上做一个修正,一下子就能看出来哪里有问题,以及怎么调整,同时还可以告诉你如何练习。

    2 days ago

  • 最近在看三毛的《撒哈拉的故事》。「荒山之夜」虽然篇幅不长,但画面感极强,悬念拉满。中间时不时地会停下来想,这要是换了是自己会怎么处理,还是佩服三毛。她跟荷西真是绝配。

    3 days ago

  • 刚在听一个分享,分享嘉宾说,他在离开伦敦前两周,手机被抢了···

    4 days ago

  • Nano Banana Pro 太强了,可玩性很高,很考验想象力

    4 days ago

  • 这几天天目里有一个香氛节,空气中弥漫着各种好闻的香味

    5 days ago

  • Google Sheet is really powerful and versatile!

    5 days ago

  • Cloudflare 终于恢复正常了,感觉像互联网停电了一小会···

    7 days ago

  • 我们试图用“忙碌”(Busyness)填满每一个 Chronos 的缝隙,因为我们恐惧一旦停下来,就会听到生命时钟倒计时的滴答声,就会被迫面对“生命正在流逝” 这一终极事实。我们用“忙”来麻醉自己,以避免面对存在的空虚。

    8 days ago

链接 更多

  • https://www.howtopracticedrawing.com/blog/drawing-fundamentals-definitive-guide

    本文是一篇关于绘画基础的深度指南,旨在帮助自学者更快地提升绘画技能。作者Felix分享了自己学习绘画的经验,强调了掌握绘画基础的重要性,并指出清晰的基础知识概览能有效避免学习过程中的困惑和挫折。文章将绘画基础分为线性绘画、色调绘画、形态绘画和画面构成四个主要部分,每个部分都详细阐述了关键技能、练习方法和相关概念。

    在线性绘画基础部分,文章首先强调了“落笔”的重要性,认为自信而精准的笔触是优秀画作的基础,并提供了直线、曲线、S形线和线性渲染等练习。接着,详细介绍了测量技巧,包括第一步的轻柔起稿、检查角度、三角测量、垂线检查和负空间观察,以确保画作的准确性。随后,探讨了形状在设计中的关键作用,鼓励通过研究大师作品来简化和理解形状。最后,介绍了姿态绘画,强调在有限时间内捕捉主体精髓的能力,并建议通过速写练习来提升。

    色调绘画基础部分,文章指出色调绘画是迈向绘画和视觉思维的重要一步,并推荐使用铅笔、炭笔等工具进行练习。重点介绍了“过手握笔法”及其在绘制大面积色调时的优势,并强调了正确削铅笔的重要性。此外,还探讨了感知明暗值的能力,建议通过眯眼观察和进行2-3值景观研究来简化视觉信息。

    形态绘画基础部分,文章将形态定义为使画作具有三维感和真实感的关键,融合了线性与色调技能。它涵盖了透视、光影和边缘三个核心元素。透视部分建议学习绘制基本几何体(盒子、圆柱、球体、圆锥)的1、2、3点透视,并通过大师作品研究来内化。光影部分则强调了理解不同光照场景和明暗理论(高光、半调、核心阴影、反光、投射阴影)的重要性。边缘部分则解释了如何通过明暗差异和渐变来表现物体表面的转折。

    画面构成基础部分,文章将其视为更高级但同样重要的绘画技能。首先是主题知识(解剖学),强调深入了解描绘对象(如人体解剖)能显著提升绘画能力,并提供了线性与色调解剖学研究的练习方法,以及学习经典视觉模型(如Azaro头部、Loomis模型、Reilly节奏、Hogarth模型)的建议。其次是材料选择,指出不同材料(笔、纸、炭笔、彩色铅笔等)各有特点,能带来不同的学习体验和视觉效果,鼓励艺术家进行实验。最后是构图和设计,构图关注宏观层面的线条、形状和明暗块的整体排列,以引导观众视线并最大化视觉冲击力;设计则涉及绘画过程中每一个笔触的视觉决策,包括线条的质感、形状的平衡、边缘的处理、媒介的选择以及光影的创造性运用,强调有意识的设计决策是清晰表达愿景的关键。

    1 day ago

  • https://quickdraw.withgoogle.com/

    原来 Google 也出过一些 fun fun 的小游戏

    1 day ago

  • https://www.raphkoster.com/2014/01/06/how-i-analyze-a-game/

    Raph Koster 在其文章《我如何分析游戏》中,详细阐述了他作为游戏设计师分析游戏的方法论。他强调,分析游戏不应仅仅停留在玩家的主观体验层面,而应深入挖掘其“地下”的系统和机制。他将游戏体验比作山顶,而其下的地质构造(如构造板块、火山活动)才是决定山脉形态和位置的根本,这与冰山的比喻不同,因为冰山水上水下本质相同,而游戏体验与底层系统在本质上可能大相径庭。

    Koster 的分析过程分为几个核心步骤。首先,他会抛开个人经验,剥离游戏的表面体验,直达其核心机制、输入、过程、规则和代币等系统层面。他认为新的游戏机制非常罕见,大多数游戏都是对现有机制的变体和深化。在这一阶段,他会探究游戏的可能性空间、玩家选择的后果、系统是否可被利用、技能的重要性以及玩家的学习过程和心智模型的构建。他进行这种机械层面的分析,主要是为了提升自己的设计技艺。

    其次,他会审视这些系统“关于什么”,即设计师试图通过这些系统实现什么目标。常见的意图包括让玩家持续游玩、付费、关注体验而非系统本身,以及让玩家感到强大。他更欣赏那些具有更深层次系统意图的游戏,例如鼓励玩家互助、质疑规则、学习新思维方式或体验利他、合作、创造力等非权力带来的愉悦。

    接着,他会评估玩家与系统的互动方式,包括输入操作和反馈。这涉及“游戏手感”、响应度、奖励信号和学习支架等,但仍避免陷入游戏所提供的具体“虚构”体验。通过这些分析,他能判断游戏是否有效地实现了其预设意图。例如,他以《侠盗猎车手V》的抢劫教程为例,指出其在可用性设计上的不足。

    最后,他会重新审视游戏体验本身,但此时已带着对底层系统的深刻理解。他会从视觉叙事、图形渲染、音乐、文案等非游戏特有的艺术形式角度进行评判,并将其与电影、书籍等其他媒体的艺术标准进行比较。他会探究体验的意图,并认为如果无法明确意图,则视为一种失败。他特别关注系统意图与体验意图是否匹配,指出许多游戏在这两方面存在脱节,导致“空洞的山脉”。他认为,只有当游戏在各个层面都展现出高水准的执行力,并且系统与体验的意图高度一致时,才能获得他的最高评价,例如《请出示文件》。他承认这种分析方法是高度以“技艺”为中心的,旨在评估作品如何实现创作者的意图,而非仅仅关注玩家的乐趣或文化语境。他希望这种全面的分析方式能被更广泛地采纳,以促进游戏设计领域的发展。

    6 days ago

  • https://www.suntory.co.jp/eco/birds/encyclopedia/

    日本的三得利饮料公司,居然做了一个日本的鸟类百科页面,而且做得很用心!

    11 days ago

  • https://thorstenball.com/how-to-demo/

    本文由 Thorsten Ball 撰写,旨在提供关于如何进行有效产品演示的实用建议。作者强调,成功的演示不仅仅是展示产品功能,更重要的是与观众建立连接,清晰地传达产品的价值和解决的问题。文章开篇即指出,演示者应首先明确产品解决的问题及其背后的原因,从而为观众提供一个理解产品的背景和动机。

    在演示过程中,作者强调了保持流畅性和同步性的重要性。他建议演示者不要自我打断,并确保口头讲解与屏幕内容保持一致,避免观众分心。时间管理也是一个核心要素,作者反复强调要“保持简短”,甚至“更短”,以避免冗余信息和观众疲劳。

    为了确保观众抓住重点,作者建议演示者主动指出关键信息,例如在展示一个处理大型文件的工具时,要明确告知观众其处理能力,而不是期望他们自行发现。同时,演示中应避免展示不必要的内容,例如全屏录制时显示无关的菜单栏图标或电池电量,这些都可能分散观众的注意力。

    在视觉呈现方面,作者提供了具体的操作建议。由于演示者无法使用激光笔或手指指向屏幕,他建议通过晃动光标、进行选择或高亮文本来引导观众的视线,确保他们知道应该关注哪里。此外,技术细节如使用 1080p 分辨率和增大字体大小,都是为了提升观众的观看体验和信息接收效率。

    心理学层面,作者提醒演示者避免使用“可能不会成功”之类的负面预设,因为这会引导观众关注潜在的失败而非产品的成功之处。最后,文章强调了视觉化数据的重要性,指出“图片胜过千言万语”。当产品带来显著改进时,例如日志摄入量减少 100 倍,仅仅口头说明是不够的,应该通过前后对比的仪表盘或磁盘使用情况图表来直观展示这些成果,从而增强说服力。

    13 days ago

  • https://tiledwords.com/puzzles/daily

    很好玩的一个游戏,就是对词汇量有点要求

    14 days ago

  • https://www.youtube.com/watch?v=kLS5Cg_yNdM

    为何同学的专业精神点赞!

    15 days ago

  • https://www.raphkoster.com/2025/11/03/game-design-is-simple-actually/

    本文深入探讨了游戏设计的核心原则,将其提炼为十二个关键步骤,旨在帮助游戏开发者更好地理解和实践游戏设计。作者Raph Koster强调,游戏设计的本质在于“解决问题并掌握问题”,而“乐趣”则源于对预测的进步。文章首先定义了游戏中的“乐趣”并非简单的感官刺激,而是通过解决问题获得掌控感的过程,即使这个过程可能伴随着痛苦和挑战。

    接着,文章区分了“问题”和“玩具”,指出玩具是具有规则但缺乏明确目标的系统,而游戏则是在玩具的基础上添加了目标。游戏的核心在于“不确定性”和“预测”,好的游戏问题应具有深度、不确定性,并能在多种情境下出现。为了保持玩家的参与度,游戏需要通过“循环”来不断提供新的挑战,包括玩家与问题互动的“操作循环”和玩家技能提升的“进程循环”。

    “反馈”是玩家学习和进步的关键,它需要清晰地告知玩家行动的可用性、执行情况、对问题状态的影响以及是否有助于达成目标。为了避免玩家感到厌倦,游戏设计需要引入“变化和升级”,通过不断增加情境的复杂性来推动玩家学习和发展新的策略。

    “节奏和平衡”是确保玩家体验的关键,游戏应遵循学习曲线,提供适度的挑战,并在高潮和低谷之间进行切换。文章指出,游戏往往由多个相互关联的“子游戏”组成,这些子游戏通过“价值链”和“游戏经济”形成复杂的系统。

    在“实际系统设计”部分,作者强调了游戏设计中问题的多样性和可组合性,并列举了数学复杂性、理解他人思维和掌握身心等核心问题类型。这些问题可以通过“借鉴”现实世界或其他游戏来获得。

    “包装和体验”则关注游戏的呈现方式,包括设定、故事、艺术等,它们共同塑造了玩家对问题的感知和学习过程。最后,“动机”解释了玩家选择不同游戏的心理因素,强调了针对特定受众设计游戏的重要性。

    文章总结道,游戏设计虽然看似简单,但其每个步骤都蕴含着深厚的学问,需要设计师掌握多领域的知识。游戏设计是一个不断学习和适应的过程,设计师需要不断挑战自己的知识边界,才能创造出持续吸引玩家的优秀作品。

    17 days ago

  • https://www.zhihu.com/question/586112871/answer/1968634561190671629

    在知乎上看到的(确切来说,是知乎推给我的)一个问题,挺不错的,可以打开下思路。


    现在有很多人想当码农,他们都很努力,无论是刷题,还是加班,看上去内卷的很厉害。我看见他们这种状态,觉得自己也非学计算机不可,而且也必须很拼。我问了我爸的意见,我爸跟我说:

    无论你从事什么行业,首先要对市场有概念。

    你选择了一个行业,首先要去想怎么切入市场。对于计算机行业而言,市场被大公司所占据,对于个人而言,切入市场的方式就是迎合这些公司的招聘要求,这相当于从被动的角度去解决问题。

    但是如果你有自己的爱好,对这个爱好能保持长期的热情,并且这个爱好也可以切入市场,这时候,你可以选择去迎合大公司,但是同样,你也可以从社会的供需关系来切入市场,从最底层来塑造一个模式,利用复利的原理来扩大这个模式。这个模式,很可能不是技术书、面试题所能衡量的,它可能并不是高科技,也不漂亮,但是你的目的是让它增长,然后再复制这个模式。

    如果你的兴趣就在这里,那你就仔细思考思考这个社会的经济形势和人与人之间的利益关系,想明白之后,塑造你的产品,为别人创造价值。慢慢你会发现,你自己有一个小圈子,在这个圈子里,你了解其中的一切,你明白游戏规则,这里的一切你做主。

    相反,如果你只知道学技术,刷题,即便你的技术再好,内心深处仍然会有被别人支配的恐惧感。而且,你时常会疑问,技术到底学多少,才能没有恐惧感?答案是,越学技术,很可能你会越质疑自己。因为你在一个无比复杂的圈子里,但是很难塑造自己的圈子,就是那个你自己做主的圈子”

    19 days ago

  • https://www.reddit.com/r/selfimprovement/comments/1o9ba0c/gym_changed_my_life_and_not_just_my_body/

    我自己也有这个感觉,当身体开始强健起来后,会潜移默化地带来一些正面影响,坚持下去,会是个不错的对自己的投资。

    20 days ago